Le vent souffle, et tourne, tourne la roue de la fortune. Favorisés un jour, écrasés le lendemain...
Gonflez vos voiles et voguez vers l'avenir.


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Esprit des Vents
Maître du Jeu
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MessageSujet: Informations complémentaires   Ven 25 Oct - 10:19



Informations pratiques

L'unique moyen de transport entre les îles consiste en des navires volants. Ils peuvent avoir des formes et des techniques de constructions assez diverses, mais gardent certaines constantes. La coque est en bois solide, renforcé par une armature de fer, et ils se déplacent grâce au vent qui souffle dans leurs voiles. Ceci est rendu possible par les Outres des Vents, qui font office de moteur et permettent aux navires de flotter dans les airs.

La monnaie est composée de pièces de métal, qui sont de cuivre, d'argent et d'or. Pour avoir un équivalent, une pièce de cuivre correspondrait à 1 euro, une pièce d'argent à 20 euro et une pièce d'or à 50 euro. De petits navires font des navettes entre toutes les îles d'un archipel et peuvent être empruntée moyennant une ou deux pièces de cuivre. Un trajet d'un archipel à l'autre coûte 10 pièces de cuivre. Quant à un navire neuf suffisamment performant pour voyager d'une île à l'autre, il faudra débourser environ 5 000 pièces d'or.

Pour ce qui est de la technologie, il n'y a bien évidemment ni électronique ni même d'appareils électrique. L'électricité est uniquement utilisée pour éclairer l'intérieur des maisons et les rues. Pour le reste, les seules machines qui existent fonctionnent à base de rouages, comme les moulins à vent. Il existe des armes à feu, fonctionnant avec de la poudre, mais uniquement des pistolets et des canons, rien de plus perfectionné.

Des navettes permettent à ceux qui n'ont pas de navires de ne pas rester bloqués sur leur île. Il y en a deux sortes. Tout d'abord, de petits canots permettent de circuler entre les différentes îles d'un même Archipel. Leur taille varie bien évidemment en fonction de la fréquentation, tout comme le nombre de trajets dans une journée. D'autres navires, plus grands, font le trajet entre les différents Archipels. Attention, les seuls trajets possibles sont Zealyv-Sferniza, Sferniza-Ulurym, Ulurym-Hyorkan et Hyorkan-Iskuria, car elles ne traversent pas l'Océan central. Bien évidemment, emprunter l'une de ses navettes, quelle qu'elle soit, est payant. Ceux qui voudraient faire plus rapidement un trajet entre deux archipels éloignés peuvent essayer d'embarquer sur un navire marchand, soit en payant leur place, soit en se joignant à l'équipage pour ce trajet.


Organisation des Archipels

Chaque archipel est dirigé par une assemblée, composée de tous les nobles de l'Archipels. La voix de chaque noble a plus ou moins de poids selon son rang, comme expliqué dans la description du groupe. La haute bourgeoisie, cependant, participe aux décisions de manière occulte, en s'alliant avec des nobles pour qu'ils défendent leur point de vue, quitte à les financer en retour.

Si les Corsaires oeuvrent à la sécurité des mers, la sécurité des îles, elle, est la responsabilité de la Garde de Protection de l'Archipel. Cette garde est gérée et payée par l'assemblée des nobles pour protéger les différentes îles et villes de leur archipel. Les Gardes sont des roturiers, et sont rassemblés en Compagnie, dont le Capitaine est un noble désigné et rémunéré par l'assemblée. Ils organisent des patrouilles dans les villes, et disposent également de navires pour surveiller le ciel de l'archipel.

Des brigands sont parfois présents sur la terre même des Archipels. Cependant, ils ne sont pas bien organisés et ne font pas d'opérations de grandes envergures.
De plus, afin d'éviter les attaques des navires pirates sur les archipels en eux-mêmes, tous les gros navires ont interdiction de survoler les plus grandes îles, et plus particulièrement les grandes villes. En premier lieu pour une raison de sécurité, et d'une autre pour éviter de taper dans des petites embarcations civiles. Ceux qui outrepassent cette loi se font aborder immédiatement par la Garde de Protection de l'Archipel, et s'ils survivent, sont pendus sans autre forme de procès.

Quant à la majorité, elle n'a pas lieu au même âge pour tous. En effet, si les gens du peuple deviennent majeurs à 18 ans, il n'en est pas de même au sein de la noblesse. Etant donné que leurs enfants peuvent être amenés à avoir de plus grandes responsabilités, et ce dès leur jeunesse, les aristocrates ont décidé qu'ils seraient majeurs à 16 ans seulement.


La noblesse

Il est à noter qu'il n'y a pas de discriminations entre hommes et femmes au sein de la noblesse. Ainsi, au sein d'un couple, l'homme comme la femme conservent leurs propres titre, rang, domaine et autres. Il leur faut donc un héritier à chacun, car leurs possessions ne sont pas mises en commun. La coutume veut que le premier né du couple reçoive l'héritage du parent dont la position est la plus élevée, en terme de rang ou de richesse, et le second celui de l'autre. Il arrive donc rarement que les nobles aient plus de deux enfants, puisque le troisième se retrouverait sans héritage.

Un petit point sur les Esprits tutélaires et les nobles. Contrairement aux gens du peuple, les familles nobles sont toujours constituées de membres appartenant à différents archipels. Pour les enfants qui naissent de ces unions, ils reçoivent la protection de l'Esprit sur le territoire duquel ils se trouvent. C'est pourquoi les aristocrates font toujours extrêmement attention au lieu de naissance de leurs enfants, pour qu'ils soient du même archipel que le parent dont ils doivent hériter.


Saisons et climats

Les saisons de Sephyrias sont les mêmes que la terre, et il n'y a pas de réelle spécificité sur ce point entre les archipels, mis à part le sixième archipel détruit qui est est sous le joug d'un éternel hiver. De même, les espèces animales sont les mêmes que sur terre. Tous les végétaux terrestres sont présents, mais il est possible d'en inventer de nouveaux, à condition de rester dans le vraisemblable (pas d'arbre qui marche ou de fleur enflammées, par exemple).

Quant aux climats, ils sont bien évidemment différents sur chaque archipel. Iskuria a un climat relativement tempéré, sans température excessive ni l'été, ni l'hiver. Les précipitations sont nombreuses, créant une atmosphère humide et brumeuse, et leur durée compense leur peu de violence.

A Hyorkan, la chaleur et la sécheresse sont monnaie courante en été, et l'air peut facilement devenir suffoquant, tandis que l'hiver, en terme de froid et de neige, est presque inexistant et se remarque uniquement par des vents un peu plus violents. Ulurym se caractérise par de fortes températures températures en été, accompagnées de violentes averses et d'orages, ainsi que par un hiver particulièrement rigoureux. Ainsi, il n'est pas rare que toute la surface des lacs gèle et que même la cascade se fige.

Le climat de Sferniza est extrêmement changeant, et il arrive régulièrement qu'un ciel parfaitement dégagé se change en ciel d'orage en l'espace de quelques minutes. Si l'hiver y est froid, il ne gèle pas souvent, et la plupart du temps, les flocons ne tiennent pas sur le sol. Zealyv, pour sa part, se caractérise surtout par les vents qui y soufflent presque en permanence, grâce à son relief plat. L'été et l'hiver y sont courts et peu marqués.


Racisme et équipages

Si les nobles sont au dessus des préjugés des différents peuples, ils sont loin de composer l'essentiel des équipages, dont les membres sont presque exclusivement composés de gens du peuple. Pourtant, au sein d'un même navire, ils ne viennent pas forcément tous du même archipel, en dépit de ce fort racisme.

Cela est rendu possible par l'existence d'un but commun. Dans le cas des pirates, l'appât du butin est suffisant pour mettre ces différences de côté - même si les disputes sont très courantes, et parfois violentes, mais il suffit que le capitaine sévisse pour y mettre un terme. Les navires de commerce fonctionnent eux aussi sur l'appât du gain : les recettes seraient presque infimes s'ils devaient se contenter du commerce au sein d'un archipel. Quant aux corsaires, leur équipage est composé en partie de pirates repentis, et en partie d'hommes du noble qui les emploie.

Il est à noter également qu'il n'y a pas de misogynie sur les navires. Les femmes ne sont pas réputées pour porter malheur aux bateaux, et personne ne considèrent qu'elles n'y ont pas leur place. Certains les considèrent comme inférieures à cause de leur force physique généralement moindre, mais cela ne va pas au delà.


Drapeaux

Chaque nation a bien entendu son propre drapeau. Celui d'Iskuria a deux bandes horizontales, une de vert et une de bleu clair, avec une licorne blanche cabrée dessinée au centre. Celui de Hyorkan présente une séparation horizontale entre une partie noire et une gris acier, ainsi qu'un dragon rouge vertical, au centre, qui forme une croix avec la limite des deux couleurs. Celui d'Ulurym a un fond uni, bleu foncé, avec un kraken gris clair soulevant de ses tentacules une colonne où poussent quelques coraux.

Celui de Sferniza est séparé en trois bandes verticales : celle du centre est blanche avec une hydre en ombre chinoise, et les deux des côtés sont vert avec un motif de plante d'un vert plus sombre. Enfin, celui de Zealyv a un dégradé en diagonal allant du beige foncé à l'or, et au centre un griffon en position de sphinx.

Précisons au passage que le drapeau du Sixième archipel, avant sa destruction, représentait un phénix de face, les ailes déployées au dessus de sa tête, sur un fond noir décoré de deux bandes ondulées d'un rouge très sombre. Signalons au passage qu'un visuel de chaque drapeau se trouve dans la description des Archipels.

Le fanion des pirates est toujours noir, avec parfois un motif blanc, crâne, épées croisées, ou bien le symbole personnel du capitaine, pour les pirates les plus célèbres - ou les plus narcissiques. Quant aux corsaires, ils ont un drapeau blanc, arborant soit le blason du noble qui les emploie, soit une faux noire.



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