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 Esprits tutélaires et pouvoirs

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Esprit des Vents
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MessageSujet: Esprits tutélaires et pouvoirs   Esprits tutélaires et pouvoirs Icon_minitimeMer 23 Oct - 11:32



Esprits tutélaires

Chaque archipel dispose d'un Esprit tutélaire. Une créature antique et puissante, dont nul ne peut attester l'existence, et qui est supposée veiller sur la civilisation qui la vénère. Des cultes sont nés autour de ces puissantes entités, cultes dont la cléricature est assurée par la noblesse.

Ils sont, ou plutôt étaient au nombre de six. La Licorne, le Dragon, le Phénix, l'Hydre, le Kraken et le Griffon.

Chaque esprit est relié à deux éléments, l'un principal et l'autre secondaire. Les deux sont loin d'être interchangeables. En effet, l'élément principal est entièrement contrôlé par l'esprit, et toutes ses facettes peuvent être maîtrisées par les humains qui se sont rangés sous sa protection. Ce qui n'est pas le cas du second élément, considéré comme un élément secondaire. Seule une facette de celui-ci se trouve contrôlé par l'esprit, un aspect particulier de cet élément, parcellaire voire surprenant.

Ainsi, le Griffon pourra faire tout ce qui est possible et imaginable avec l'air, tandis qu'il ne contrôle que la lumière qui est produite par le feu, et non le reste de cet élément - lumière que le Dragon, bien évidemment, contrôle également puisqu'elle est une des facettes du pouvoir du feu.

Voici le descriptif des éléments affiliés aux différents Esprits tutélaires



La nature recouvre bien évidemment les plantes, mais également les liens avec les animaux. Le feu, outre les flammes, s'oriente vers la chaleur et la lumière, ainsi que les explosions. L'eau, elle, peut tendre vers la glace, la vapeur, ainsi que les ténèbres, qui règnent dans ses profondeurs. La terre est agrémentée de tout ce qui se trouve en son sein, roche, métaux et autres. L'air, en plus du contrôle des vents et de l'air proprement dit, peut s'étendre à d'autres gaz qui provoquent des effets très divers chez les gens. Quant à l'esprit, il rassemble tous les pouvoirs lié à l'homme lui-même et non aux éléments, à savoir le soin, la télépathie, la télékinésie, la métamorphose et autres.

Mais le sixième archipel fut anéanti par les guerres. Le Phénix veillait sur cette nation, et les pouvoirs de l'esprit dont il dotait ses fidèles effrayaient les autres peuples. Comment rester serein face à des hommes qui peuvent lire au plus profond de son coeur et de son esprit ? Cependant, ses pouvoirs se transmettent à présent de manière héréditaire chez les Khamsiens, sans considération du lieu de naissance de l'enfant. Dans le cas de l'enfant d'un Khamsien et d'un non-Khamsien, il peut soit obtenir les pouvoirs du Phénix, soit ceux de son archipel de naissance, ce qui déterminera son appartenance ou non aux Khamsiens.

Quant à l'Esprit en lui-même, il est considéré comme ayant totalement disparu. L'archipel qui était sous sa protection s'est changé en désert de glace, ce qui est considéré comme la preuve que son protecteur n'existe plus ou ne s'occupe plus ni de son archipel ni de son peuple, contrairement aux autres Esprits qui eux, bien que n'étant pas physiquement présents, protègent toujours et leur terre et les hommes qui bénéficient de leurs pouvoirs.


Pouvoirs des personnages

Chaque personnage dispose de deux pouvoirs, ni plus ni moins. Ces deux pouvoirs correspondent aux pouvoirs de l'Esprit protecteur de son archipel d'origine. L'un des deux sera lié au pouvoir principal, et le second au pouvoir secondaire de l'Esprit. Les limitations du pouvoir secondaire de l'esprit sont bien évidemment à prendre également en compte dans les pouvoirs du personnage, même si une légère dérive pourra être acceptée. Attention, le terme 'pouvoir', lorsqu'il s'applique au personnage, doit être pris dans un sens très restrictif.

Exemple
Lancer des boules de feu, c'est un pouvoir complet, et le personnage ne pourra avoir aucune autre capacité liée au feu. De même, respirer sous l'eau compte pour un pouvoir, et le personnage ne pourra absolument pas manipuler l'eau.

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